مقدمه: رهایی از یک رابطه سمی با دنیای بازی های ویدیویی
هوادار Call of Duty بودن در سالهای اخیر حس و حالی شبیه به گرفتار شدن در یک رابطه سمی داشته است. بیشتر عناوین عرضه شده در چند سال گذشته ناامیدکننده بودهاند و فاقد خلاقیت و اصالت به نظر میرسებند. اما راستش را بخواهید، تا چه حد میتوانید با یک عنوان کال آو دیوتی خلاقیت به خرج دهید؟ پایگاه بازیکنان تقریبا تثبیت شده است و همه ما دیدهایم که رفتن به سمت آیندهگرایی پاسخ مناسبی نیست؛ بنابراین وقتی Activision در سال ۲۰۱۹ بازسازی بازیهای مدرن وارفر را اعلام کرد، بسیار هیجانزده شدم.
به گزارش بخش اخبار فناوری زوم تک به نقل از (Digital Trends)، دو بازی اول واقعاً جزو بهترین آثار این مجموعه بودند که توانست ارائه دهد، اما با آمدن بازی سوم، تمام امیدهای تازه به دست آمده بر باد رفت. هرگونه امیدواری باقیمانده در سیستم من با افتضاحی به نام Black Ops 7 تخلیه شد. در حالی که بدترین سناریوها را پیشبینی میکردم، صرفاً از سر کنجکاوی ۷۰ دلار برای نسخه Modern Warfare 4 تازه منتشر شده پرداختم. همانطور که مشخص شد، قضاوت مالی مشکوک من بالاخره نتیجه داد.
کمپین این بازی جدید نفسی تازه با تصاویری عالی، داستانی قابل احترام و بدون ماموریتهای بیمحتوا بوده است. بخش چندنفره (مولتیپلییر)، هرچند تجربهای نیست که مرا کل آخر هفته میخکوب رایانهام کند، اما همچنان قوی است؛ بهویژه با حالتهای جدیدی مانند Collateral، Kill Block و Inflation. بخش برجسته واقعی برای من در این بازی، DMZ بوده است. میان درختهای مهارت، بردهای جایزه و تنوع خوبی از ماموریتها، این حالتی است که بیشترین لذت را از این نسخه جدید بردهام.
بررسی جامع بخش کمپین (Campaign) در مدرن وارفر ۴

کمپین Modern Warfare 4 مانند دو داستان بههمدوختهشده روایت میشود. پرایس به نظر میرسد راه جیسون بورن و فرانک کاستل را دنبال میکند و به دنبال باقیماندههای عملیات ماکاروف است در حالی که با افراد ناخوشایندی متحد شده است. سوی دیگر ماجرا مربوط به تهاجم کره جنوبی توسط کره شمالی است، و شما بخش زیادی از بازی را به عنوان یک سرباز کرهای میگذرانید که هرگز نمیخواست سرباز اجباری باشد، اما اکنون به طریقی در مرکز این تهاجم تمامعیار قرار گرفته است.
آرچر (Archer) به هر دو طرف داستان گره خورده و نقش عروسکگردان را بازی میکند تا برنامه ملیگرایانه افراطی خود را برای گسترش نفوذ روسیه و شکستن تسلط غرب به جلو ببرد. تهاجم در زمان حال روایت میشود، در حالی که ماموریتهای پرایس به روزهای منتهی به آن برمیگردند؛ بنابراین شما اغلب در حال کنار هم گذاشتن قطعات پازل هستید که چگونه اوضاع به این وخامت کشیده شده در حالی که جنگ از قبل در جریان بوده است. من طرفدار بزرگ این شیوه روایت رفتوبرگشتی نیستم، اما به عنوان نکتهای مثبت برای استودیو، آنها موفق شدند آن را به گونهای انجام دهند که اجباری یا بسیار گیجکننده به نظر نرسد.
دو طرف بازی نیز به شکل کاملاً متفاوتی بازی میشوند. ماموریتهای پرایس شخصی و چرک به نظر میرسند، با مبارزات تنبهتن فراوان، در حالی که ماموریتهای کرهای اساساً جنگ تمامعیار با تانکها، انفجارها و تسخیر کل شهرها هستند. هنگامی که این دو داستان در نهایت در نزدیکی پایان بازی به هم برخورد میکنند، واقعاً حس بستن حماسه MW توسط استودیوی Infinity Ward را تداعی میکند.

همه ما لحظه نمادین طی ماموریت «Going Dark» در مدرن وارفر ۲۰۱۹ را به خاطر داریم که پرایس به گاز میگوید: «سرگئت، هر جا که لازم باشد خط قرمز را میکشی»، با این فرض که از اقدامات شدیدی مانند آسیب جانبی برای تکمیل ماموریت استفاده کنند. در آن زمان، این به عنوان یک درس سختبهدستآمده از یک کهنهسرباز به نظر میرسید که چیزهای زیادی دیده بود و میدانست گاهی اوقات تصمیمات سختی برای تضمین موفقیت لازم است.
هفت سال بعد، پرایس به نظر میرسد چنان از آن خط عبور کرده است که تقریباً فراموش کرده است چگونه آن را بکشد. مرگ سوپ به وضوح چیزی را در درون او شکسته است و شما این را در سراسر داستان میبینید. همهچیز خیلی زود روشن میشود زیرا او ماکاروف را با دستان خالی در یک کوچه پس از تعقیب او در خیابانها و پشتبامهای نیویورک میکشد. از آن لحظه به بعد، مشخص است که این همان مردی نیست که از سال ۲۰۱۹ دنبالش کردهایم.
پس از آن، او با والریا گارزا و کارتل او متحد میشود تا آرچر، وزیر دفاع روسیه را شکار کند. این شراکت او را از میان مبارزات آشفته در خیابانهای پاریس و تعقیبهای تنبهتن در بمبئی عبور میدهد، جایی که بیتوجهی بیمحابای کارتل به تلفات غیرنظامی مدام با تلاشهای پرایس برای دور نگه داشتن مردم از خطر در تضاد است.
پرایس تمام تلاش خود را میکند تا آنها را از آشوب دور نگه دارد، اما به نظر میرسد او در حال مبارزه در یک جنگ شکستخورده است. بحثهای بین او و والریا از جذابترین لحظات این خط داستانی هستند. در زیر تمام فریادها، پرایس به نظر میرسد تلاش میکند خودش را متقاعد کند که هنوز همه این کارها را برای خیر بزرگتر انجام میدهد. او کاملاً ذهنیت «هدف وسیله را توجیه میکند» را پذیرفته است.

از سوی دیگر، تهاجم اتفاقی و بیرویه رخ نمیدهد. این ماجرا با پاکسازی خیانتکاران در اردوگاه کره شمالی آغاز میشود و سپس به تصاحب قدرت توسط ری جو-یونگ تبدیل میشود که به عنوان خواهر رهبر جدیداً منصوبشدهی عالیرتبه راضی نیست. او خود را رهبری قویتر میداند، کسی که به اندازه کافی بیرحم است تا امپراتوری ساخته شده بر پایه ترس و کنترل اقتدارگرایانه را حفظ کند. جنبه نسبتاً نرمتر برادرش فقط او را در چشمان او ضعیف جلوه میدهد. در یکی از تاریکترین صحنههای کمپین، او کنترل کشور را به دست میگیرد و «نقشه سادهای» برای غلبه بر همتای جنوبی خود ارائه میدهد.
آرچر در مرکز این کودتای سیاسی قرار دارد. او پشتیبانی روسیه را ارائه میدهد و تهاجم را به عنوان جنگی برای متحد کردن مجدد شبهجزیره کره توجیه میکند. او همچنین یک سلاح تجربی و یکبار مصرف EMP به کره شمالی میدهد تا زیرساختها، برق و ارتباطات نظامی کره جنوبی را فلج کند. برای آرچر، تهاجم به عنوان یک زمین آزمایش برای سلاحی عمل میکند که او در نهایت میخواهد علیه نفوذ آمریکا در سراسر شرق آسیا استفاده کند.

در حالی که بازیگران اصلی طبق معمول قابل اعتماد هستند، چیزی که مرا به شدت شگفتزده کرد، کیفیت خوب نگارش شخصیتهای کرهای بود.
پارک هیون جون در حال خدمت سربازی اجباری خود است که جنگ به آستانه خانهاش میرسد. از آن لحظه به بعد، تمام تلاشی که او میکند زنده نگه داشتن جوخهاش است، که او را به شخصیتی تبدیل میکند که هواداران به راحتی میتوانند او را تشویق کنند. کو جین-هیوک، یک افسر کره شمالی، بیشتر عمر خود را صرف انجام دستورات کرده است. اما پس از دیدن وحشیگری رژیم ری از نزدیک، او به آرامی شروع به گرفتن تصمیمات خودش میکند، و من متوجه شدم که با هر ماموریت بیشتر به او علاقهمند میشوم.
در همین حال، ری جو-یونگ خودش را به شروری تبدیل میکند که تنفر از او آسان است، که دقیقاً نقش اوست. در یک ماموریت، شما به عنوان یک سرباز پیادهنظام کره شمالی بازی میکنید، و او شما را وادار به تصمیمی میکند که در ریشه شیطانی است و چیزی است که شما با آن موافق نیستید. این یک بخش نسبتاً ناراحتکننده است، و درک اینکه چرا کسی مانند کو ممکن است در نهایت بخواهد او را حذف کند بسیار آسان میکند.

مدز میکلسن در نقش آرچر دقیقاً نقطه مقابل است. او نقش خود را به درخشانترین شکل ممکن ایفا میکند و حضور سرد و تهدیدکنندهای را به هر صحنهای که در آن حضور دارد میآورد. مشکل زمانی ایجاد میشود که صحنههای بیشتری از او وجود ندارد. از او به شکلی جنایتآمیز کمتر استفاده شده است. شما هرگز به اندازه دیگران به آرچر وابسته نمیشوید، و واقعاً نمیفهمید چه چیزی به او انگیزه میدهد تا پایان داستان. او هرگز فرصتی پیدا نکرد تا حضور خود را در مرکز توجه تثبیت کند، که مرا به یاد نقش میکلسن به عنوان کایسیلیوس در دکتر استرنج انداخت. واقعاً مایه تاسف است که بازیگری با این سطح از توانمندی چنین نقش کوتاهی داشته باشد.
اکشن زیادی در این کمپین تقریباً هشت ساعته گنجانده شده است، و من به ندرت حس کردم که در حال عبور از یک ماموریت خستهکننده برای رسیدن به پایان هستم. محیطها در سرتاسر جهان بسیار شبیه به نمونههای واقعی خود به نظر میرسند، و گرافیک قطعاً جنبهای از بازی است که کمتر قدردانی شده است. گانپلی دارای وزن واقعی است، مشابه Warhammer 40,000: Space Marine 2. هر شلیک با برخوردی رضایتبخش به هدف مینشیند که با اثر ضربه هدف (aim punch) و لرزش صفحه نمایش تقویت میشود. همه اینها به غوطهوری کمک میکند و درگیریهای آتش را به طور قابل توجهی شدیدتر میکند.

جراتمندانهترین و قطعیترین بخش مورد علاقه من در کمپین، حالت Stranded است؛ یک ماموریت جهانباز منفرد که در پشت خطوط دشمن در کره شمالی برفی تنظیم شده است، جایی که شما به جستجوی منابع، ساختوساز (craft) و انجام سه هدف اصلی به دلخواه خود میپردازید. این ماموریت واقعاً حس یک حالت بازی مستقل را داشت، بنابراین آن را به طور مفصل در بخش دیگری بررسی کردهام.
ماموریت بلافاصله بعد از آن در جهت مخالف حرکت میکند و به همان اندازه به یاد ماندنی است. با رسیدن وسایل نقلیه تخلیه، شما باید موضع خود را حفظ کنید، بین اعضای جوخه جابجا شوید تا با کمینها، تانکها و تکتیراندازهایی که از فاصله دور به شما تیراندازی میکنند مقابله کنید. جابجایی بین موقعیتها برای پر کردن هر شکافی که ایجاد میشود باعث میشود احساس کنید به جای بازی کردن به عنوان یک سرباز، کل دفاع را مانند یک بازی استراتژیک اداره میکنید. این یک پاداش عالی پس از سرعت کندتر Stranded است و یکی از توالیهای مورد علاقه من در کمپین به شمار میرود.

با این حال، کمپین خالی از نقص نیست. قوس شخصیتی پرایس در اوایل وزن زیادی دارد اما با تسلط درگیری کره تمرکز خود را از دست میدهد، و پایانبندی آن ضربه عاطفی دلخواهی را که به دنبالش است منتقل نمیکند. مبارزات تنبهتن یکبهیک شبیه به یک شبیهساز دو دکمهای به نظر میرسند، جایی که شما دفاع میکنید، ضربه متقابل میزنید و تکرار میکنید تا تمام شود. نبرد پایانی با آرچر تقریباً به محض شروع به پایان میرسد و به پای فینال نمادین مدرن وارفر ۳ اصلی در سال ۲۰۱۱ نمیرسد که پرایس بالاخره ماکاروف را دستگیر کرد.
عملکرد رایانههای شخصی نقطه ضعف دیگر بود. من روی بالاترین تنظیمات گرافیکی با سیستمی بسیار فراتر از مشخصات پیشنهادی بازی میکردم، و بازی همچنان به نرمی که باید اجرا نمیشد. اوضاع تنها زمانی آرام شد که DLSS و تولید فریم (Frame Generation) را فعال کردم.
بررسی بخش چندنفره (Multiplayer)
یک حالت کمپین خوب همیشه قابل قدردانی است، اما آنچه در نهایت یک عنوان Call of Duty را میسازد یا خراب میکند، حالت چندنفره است. از این گذشته، بیشتر بازیکنان کمپین را حداکثر ظرف یک هفته به پایان میرسانند و سپس صدها یا هزاران ساعت را برای بقیه سال صرف مسابقات میکنند. این همچنین بخشی از مجموعه است که به شدت به نوآوری نیاز داشته است.

بزرگترین تغییر قابل توجه برای من سیستم حرکت (Movement) بود. استودیوی Infinity Ward مکانیکهای اوپنیمومنت (omnimovement) معرفی شده در بلک اپس ۶ را کنار گذاشته و چیزی بسیار واقعگرانتر جایگزین آن کرده است. شما دیگر نمیتوانید در جهتی غیر از جهتی که رو به آن هستید سر بخورید (slide)، که گیمپلی را به حالتی واقعگرایانهتر تبدیل میکند. شما روی پاهای خود به سرعت عناوین اخیر نیستید، اما سر خوردن و لغو سر خوردن همچنان به شما اجازه میدهد حرکاتی سریع و پاسخگو را زنجیروار اجرا کنید. من شخصاً این رویکرد را ترجیح دادم. حرکت حسابشدهتر به نظر میرسد و موقعیتگیری اهمیت بیشتری نسبت به پرتاب کردن ساده خود در طول نقشه دارد.

این استودیو گانپلی را از نظر مکانیکی به خوبی پیادهسازی کرده است و انیمیشنهای لگد زدن اسلحه (recoil) کاملاً با نحوه رفتار اسلحه مطابقت دارند.
متأسفانه، ثبت نامنظم شلیکها مایه ناامیدی مکرر در بسیاری از مسابقات من بوده است. زمان کشتن (Time to kill) نیز کندتر از عناوین قبلی مدرن وارفر اما سریعتر از فرانچایز بلک اپس است و کاملاً در منطقه طلایی قرار دارد. شما به ندرت احساس میکنید که بدون داشتن حتی یک فرصت حذف شدهاید، اما هرگز نیازی به خالی کردن یک خشاب کامل روی کسی فقط برای گرفتن یک کشتار احساس نمیکنید.
اختلاف نظرهای زیادی پیرامون مچمکینگ در انجمنهای آنلاین وجود داشته است، اما تجربه من کاملاً متفاوت بود. من مچمکینگ را بسیار قابل اعتماد یافتم و بیشتر بازیهای من به ثانیههای پایانی کشیده شد. امتیازات نهایی معمولاً به اندازه کافی نزدیک بودند که هر تیمی میتوانست برنده شود و نتیجه اغلب به چند لحظه حساس ختم میشد.
هر کسی که با انتظار کشاورزی کلیپها با دویدن دور بازیکنان کمتجربهتر وارد بازی شود ممکن است شگفتزده شود. مچمکینگ به سرعت با سطح مهارت شما سازگار میشود و بازیها پس از آن به طور قابل توجهی رقابتیتر میشوند. من از این چالش لذت بردم، حتی اگر به این معنی بود که نمیتوانم همیشه یک عصر آرام را با کشتن تمام لابیها سپری کنم. این بازی پس از افزودن اخیر Shipment، در مجموع دارای ۱۳ نقشه ۶v6 است و بیشتر آنها عالی هستند، به جز دو استثنای چشمگیر.
نقشه Transit بیش از حد کوچک است که لذتبخش باشد، که عجیب است با توجه به اینکه هیچکدام از نقشههای دیگر در وهله اول خیلی بزرگ نیستند. نقشه Nautical نیز شبیه نسخه ضعیفتری به نظر میرسد. چند مسیر جناحبندی اضافی میتواند آن را برای گیمپلی رقابتی مناسبتر کند. یادگیری بقیه نقشهها کمی زمان میبرد، اما از بیشتر آنها لذت بردم.

اینیفیتی وارد همچنین چندین حالت چندنفره جدید معرفی کرده است و برخی از آنها واقعاً جالب هستند.
حالت Collateral تاکتیکیترین آنها است؛ یک نسخه ۵v5 از حالت Search and Destroy بدون زنده شدن مجدد (respawn) یا لوداوتهای سفارشی. هر مسابقه با یک راند پیستول شروع میشود و شما با استفاده از پول بهدستآمده از کشتارها و بمبگذاریها تجهیزات اضافی خریداری میکنید. هر کسی که با Counter-Strike یا Valorant آشنا باشد احساس راحتی خواهد کرد.
حالت Hijack کمی سادهتر است. هر دو تیم بر سر یک Data Spike منفرد که قابل حمل، پرتاب یا پاس دادن بین بازیکنان است، مبارزه میکنند. هدف این است که آن را در ایستگاه ارتباطی دشمن (Comm Station) مستقر کرده و از آن تا پایان آپلود دفاع کنید. حالت Inflation یک حالت بازگشت سریع ۶v6 است که در آن هر کشتار سطح پول نقد شما را افزایش میدهد. هرچه پولدارتر شوید، به هدف بزرگتری تبدیل میگردید و پس از عبور از آستانه مشخصی، مکان شما روی رادار برای همه قابل مشاهده میشود.
هر سه موارد افزوده شدهای عالی هستند، اما Kill Block جایی است که به نظرم اینیفیتی وارد کمی خلاقانهتر عمل کرده است. این یک حالت مدولار و سهبخشی است که در یک مرکز تمرینی تنظیم شده است. بخشهای بیرونی از یک مجموعه وسیع از محیطهای سفارشیسازیشده کشیده شدهاند، در حالی که بخش مرکزی اغلب دارای مکانهای نمادینی از نقشههای کلاسیک Call of Duty مانند Crash، Shoot House، Highrise و Kill House است.

طراحی مدولار اجازه بیش از ۵۰۰ ترکیب را میدهد، که کار فوقالعادهای در تازه نگه داشتن مسابقات انجام میدهد. برخی از بخشها حتی برف یا باران خود را به همراه دارند که دید را کاهش میدهد و دید دوربرد را کمتر قابل اعتماد میکند. شما همیشه نمیتوانید به دانستن نقشه از بر روی تمام ابعاد تکیه کنید، و من از این که مجبور شدم رویکرد خود را از یک مسابقه به مسابقه دیگر تطبیق دهم لذت بردم.
پیشرفت سلاحها نیز توجه لازم را دریافت کرده است. MW4 پیشرفت پیوست بینسلاحی (cross-weapon attachment) را معرفی میکند، به این معنی که میتوانید سطوح سلاح را روی اسلحههایی که استفاده نمیکنید به دست آورید اگر آنها پیوندی مشترک با سلاحی که استفاده میکنید داشته باشند. این امر حجم زیادی از گرایند (grind) تکراری را کاهش میدهد و آزمایش با سلاحهای مختلف را به طور قابل توجهی پاداشدهندهتر میکند. به حداکثر رساندن سطح یک اسلحه همچنین پیوست Apex آن را باز میکند، که میتواند نحوه عملکرد اسلحه را بدون اشغال کردن یکی از پنج اسلات پیوست به طور کامل تغییر دهد.

لوداوتهای سفارشی همچنان سه پرک داخلی و تنوع زیادی از پاداشهای کیلاستریک (killstreak)، از UAV آشنا گرفته تا توپ ریلی (railgun sentry) و کشتی جنگی را ارائه میدهند. چیزهای زیادی برای آزمایش وجود دارد، اگرچه اصول اولیه برای هرکسی که با این سری وقت گذرانده است آشنا به نظر خواهد رسید. من قبلاً حدود ۴۰ ساعت را صرف بخش چندنفره کردهام، و متأسفانه، شروع به کمی تکراری شدن کرده است.
حالت Kill Block همهچیز را تازه نگه میدارد و حالتهای جدید لحظات خود را دارند، اما من اشتیاقی برای پریدن دوباره به داخل بازی به شکلی که با برخی از بازیهای قدیمیتر مدرن وارفر داشتم پیدا نمیکنم. گانپلی عالی است، حرکت خوب به نظر میرسد، و مچمکینگ قابل اعتماد بوده است، اما نوآوری حالتهای جدید فقط تا حد مشخصی میتواند تجربه را جلو ببرد.
اگر اینیفیتی وارد میخواهد من صدها ساعت مانند عناوین قبلیاش پای بازی بگذارم، باید در طول سال، نه فقط در زمان عرضه، ایدههای تازه را ارائه دهد.
بررسی حالت DMZ: تجربه برجسته و متفاوت بازی
از میان تمام حالتهای موجود، DMZ همان حالتی است که بیشترین مدت زمان مرا درگیر خود نگه داشت. نقشه بزرگتر از همیشه است، با گزینههای پیشرفت بیشتر، یک هاب اجتماعی و ماموریتهای جذاب. این بخش پس از وقایع کمپین تنظیم شده و حداکثر ۶۰ بازیکن را در جوخههای سه نفره به یک سندباکس جهانباز میاندازد که در آن با اپراتورهای دیگر و همچنین نیروهای هوش مصنوعی که در مسیر شما ایستادهاند مبارزه میکنید.

آن سندباکس Hajin است؛ یک منطقه غیرنظامی بین کره شمالی و جنوبی. این بزرگترین نقشه DMZ تا به امروز است، با ۱۳ نقطه مورد علاقه اصلی و ۶۰ مکان کوچکتر، که هر کدام سطوح تهدید متفاوتی دارند نقشآفرینی میکنند. آبوهوای پویا نیز نقش بسیار مهمتری نسبت به قبل ایفا میکند و در شرایط نامساعد روی دید و میدان دید تأثیر میگذارد. وسایل نقلیه اکنون نیاز به سوختگیری و تعمیر دارند، که پمپ بنزینها را به توقفگاههای مهمی تبدیل میکند و به طور طبیعی، مکانهای اصلی کمپزدن برای بازیکنان سرسخت به شمار میروند.
فقط شش ماموریت داستانی در زمان عرضه وجود دارد که از نظر کمیت خواستهها را برآورده نمیکند، اما خود ماموریتها تنوع زیادی ارائه میدهند. عملیات Silent Ledger شامل یک سرقت در کازینو Heavenly Luck در جستجوی صفحات چاپ مستر امن شده در داخل گاوصندوق آن است. عملیات Fallen Ember شما را وادار میکند به رآکتور هستهای شدیداً رادیواکتیو Haneul نفوذ کنید تا قفل آن را آزاد کنید. این شامل بیرون کشیدن میلههای سوخت مصرفشده و ایمن کردن یک کلاهک هستهای قبل از فرار از طریق آب است.

هر ماموریت ۲۵۰۰۰ پول نقد به همراه کلیدها، تجهیزات و حتی وسایل نقلیه پاداش میدهد. علاوه بر این، Dynamic Ops ماموریتهای چندمرحلهای هستند که میتوانید در میان مسابقه بردارید یا در FOB خود قبل از استقرار انتخاب کنید. پاداشها با هر مرحله بهبود مییابند و به اتمام رساندن مرحله نهایی یک بسته تدارکاتی ردهبالا را فرا میخواند.
کشتن بازیکنان دیگر سطح حرارت (heat level) شما را افزایش میدهد که مشابه سیستم تحت تعقیب در Grand Theft Auto کار میکند. هرچه حرارت شما بالاتر باشد، جایزه روی سر شما بیشتر خواهد بود. هر کسی که مایل به پرداخت هزینه برای اطلاعات باشد میتواند شما را از طریق بردهای جایزه پراکنده در سراسر نقشه ردگیری کند. شما همچنین میتوانید خودتان به یکی از آنها سر بزنید تا جایزه خود را پرداخت کنید یا اطلاعاتی درباره اهداف دیگر خریداری کنید. این لایه دیگری از ریسک را به درگیری با بازیکنان دیگر اضافه میکند، زیرا برنده شدن در یک مبارزه میتواند بقیه استقرار شما را به طور قابل توجهی خطرناکتر کند.

بین استقرارها، به FOB خود برمیگردید؛ یک پناهگاه امن که در آن برای دور بعدی آماده میشوید. ایستگاههای جدید با بالا رفتن سطح شما باز میشوند، از جمله فروشندگان، یک چاپگر سهبعدی و یک کیف پلاک سگ (dog tag case). همچنین یک محدوده تیراندازی برای آزمایش سلاحهایتان وجود دارد. در یک جوخه، همه به FOB رهبر میپیوندند. شما دیگر نمیتوانید در وسط مسابقه تجهیزات بخرید، بنابراین هر چیزی که میخواهید بسازید باید ابتدا از محیط جمعآوری شود. این امر اهمیت زیادی به لوت کردن و کاوش میدهد، و من متوجه شدم که توجه بسیار بیشتری به آنچه در طول هر استقرار جمعآوری میکنم معطوف کردهام. پیشرفت DMZ همچنین کاملاً جدا از بخش چندنفره نگه داشته شده است.
پس از رسیدن به سطح ۱۰، ایستگاه Gunsmith را باز میکنید که به شما امکان میدهد گزینههای سفارشیسازی و سلاحهای بیشتری را بر اساس کتابچههای راهنمای جمعآوریشده در طول عملیات خود در Hajin بسازید. هر اسلات پیوست اضافی باید خریداری شود و هر کدام هزینه بیشتری نسبت به قبلی دارد. وقتی سرمایهگذاری بیشتری روی سلاح خود میکنید، ریسکها به طور قابل توجهی افزایش مییابد. یک اسلحه کاملاً تجهیز شده به شما کمک میکند در درگیریهای تنبهتن پیروز شوید، اما همچنین با خطر غافلگیر شدن زودهنگام و از دست دادن تمام چیزهایی که روی آن سرمایهگذاری کردهاید مواجه میشوید.
اپراتورها به همین شکل کار میکنند. هر کدام دارای سه درخت صفت (trait trees)، یعنی Warfighter، Scout و Survivalist هستند که با طول عمر شما رشد میکنند. بمیرید، و آن اپراتور از دست میرود مگر اینکه هزینهای برای یک تیم نجات بپردازید که با بالا رفتن سطح آنها گرانتر میشود.
من عاشق این هستم که این ویژگی چقدر وزن به هر تصمیم اضافه میکند. شما میتوانید ساعتها صرف ساختن یک اپراتور و گردآوری لوداوت عالی کنید، و تنها یک مبارزه اشتباهقضاوتشده تمام آن تلاش را خنثی کند. این میتواند ناامیدکننده باشد، اما احتمال از دست دادن همهچیز همان چیزی است که استخراج موفقیتآمیز را بسیار لذتبخش میکند.

بزرگترین شکایت من این است که DMZ واقعاً به بازیکنان انفرادی (سولو) خدمات نمیدهد.
شما میتوانید پر کردن جوخه را خاموش کنید و به تنهایی وارد شوید، اما همچنان ممکن است با یک جوخه سهنفره هماهنگشده از طریق Discord برخورد کنید. فعال نگه داشتن پر کردن جوخه شما را با بازیکنان تصادفی جفت میکند، اما این به ندرت با هماهنگی یک گروه که هر شب با هم بازی میکنند مطابقت دارد. من مخالف چالش رفتن به تنهایی نیستم، اما یک صف اختصاصی انفرادی میتواند این حالت را بدون از بین بردن تنش، بسیار قابل دسترستر کند.
همچنین DMZ دیگر رایگان نیست. این بخشی از بازی ۷۰ دلاری است، و با توجه به میزان کار انجام شده روی آن، فکر میکنم منصفانه است. چیزی که مرا آزار میدهد این است که نسخه ۱۰۰ دلاری Vault Edition شامل بهروزرسانیهای تکبار مصرف DMZ است. آنها در حال حاضر جزئی هستند، اما این احساس را ایجاد میکند که مسیری لغزنده به سمت «پرداخت برای برد» (pay-to-win) است و پیام اشتباهی را به بازیکنانی که قبلاً قیمت کامل را پرداخت کردهاند ارسال میکند.
با این وجود، شما میتوانید ارزش زیادی از DMZ به دست آورید. پیشرفت بسیار پاداشدهنده است، و همیشه هیجان دانستن اینکه یک تصمیم اشتباه میتواند هزینهی زیادی برای شما داشته باشد وجود دارد. این نزدیکترین حالتی است که Call of Duty به غوطهوری سبک نقشآفرینی (RPG) رسیده است، و من کاملاً آن را دوست دارم. تعجب نمیکنم اگر DMZ دلیل اصلی خرید بازی توسط بسیاری از افراد باشد، زیرا مطمئناً بزرگترین دلیلی است که باعث میشود من مدام به بازی برگردم.
نتیجهگیری و افکار پایانی درباره مدرن وارفر ۴
اگر این در واقع آخرین عنوان در حماسه بازسازیشده مدرن وارفر باشد، این یک خداحافظی عالی توسط Infinity Ward است. کمپین بازی به طور چشمگیری از نسخه قبلی خود پیشی میگیرد و حس بازگشت به ریشههای این مجموعه را تداعی میکند؛ پر از اکشن جذاب و لحظاتی که به شما یادآوری میکنند چرا این فرانچایز یک نسل از بازیهای تیراندازی را تعریف کرد.
البته در چند جا کوتاهی میکند. آرچر سزاوار زمان بسیار بیشتری روی صفحه نمایش بود، قوس شخصیتی پرایس مقداری از شتاب خود را از دست میدهد، و رویارویی نهایی ناامیدکننده است. با این حال، ریسکها واقعی به نظر میرسند، دو داستان به طور متقاعدکنندهای به هم میرسند، و من تقریباً از تکتک ساعات آن لذت بردم.
بخش چندنفره اصول اولیه را به خوبی پیاده کرده است. حرکت واقعگرایانه است، اسلحهها واکنشپذیر به نظر میرسند و حالتهای جدیدی مانند Kill Block، Collateral و Inflation تغییر سرعت خوشایندی را ارائه میدهند. فونداسیون محکم است، اما اینیفیتی وارد باید به ارائه ایدههای تازه از طریق بهروزرسانیهای فصلی ادامه دهد اگر میخواهد بازیکنانی مانند مرا تا شش ماه آینده درگیر نگه دارد.
ستاره واقعی نمایش اما DMZ است. این به راحتی حالتی است که بیشتر ساعتهای مرا به خود اختصاص داد و همان موردی است که میبینم بیشترین مدت زمان را پای آن میمانم. پیشرفت پاداشدهنده است، محیط عالی است، و ریسک دائمی از دست دادن همهچیز حتی یک استقرار معمولی را هیجانانگیز میکند. من فقط آرزو میکردم بازیکنان انفرادی شانس عادلانهتری داشتند و اکتیویژن مزیتهای گیمپلی را از نسخههای ممتاز خود دور نگه میداشت.
پس از سالها انتشار ناامیدکننده، من واقعاً انتظار نداشتم که از Call of Duty: Modern Warfare 4 اینقدر لذت ببرم. من هنوز گلایههای خود را دارم و کاملاً متقاعد نشدهام که بخش چندنفره مرا تمام سال بازگرداند، اما برای یک بار هم که شده، سهم ۷۰ دلاری سالانه من در سود اکتیویژن به نظر میرسد پول خوبی است که هزینه شده است.
وبسایت Digital Trends بازی Call of Duty: Modern Warfare 4 را روی رایانههای شخصی با استفاده از یک کپی خریداری شده مستقل در استیم بررسی کرده است. آزمایش روی سیستمی با کارت گرافیک ZOTAC GeForce RTX 5070 Ti 16GB، پردازنده AMD Ryzen 7 9800X3D و ۳۲ گیگابایت رم DDR5-6000 انجام شد.
بازی Call of Duty: Modern Warfare 4 روی پلتفرمهای پلیاستیشن ۵، ایکسباکس سری X/S، نینتندو سوییچ ۲ و رایانههای شخصی از طریق استیم، بتلنت و ایکسباکس روی پیسی در دسترس است.
مشخصات سیستم مورد نیاز برای رایانههای شخصی (بر اساس استیم):
- حداقل سیستم مورد نیاز: پردازنده و سیستم عامل ۶۴ بیتی | سیستمعامل: ویندوز ۱۰ نسخه ۶۴ بیتی (آخرین آپدیت) | پردازنده: AMD Ryzen 5 1400 یا Intel Core i5-6600 | حافظه رم: ۸ گیگابایت | گرافیک: AMD Radeon RX 470، NVIDIA GeForce GTX 970 / 1060 یا Intel Arc A580 | اتصال اینترنت پهنباند | فضای ذخیرهسازی: ۱۱۵ گیگابایت فضای خالی | کارت صدا: سازگار با DirectX
- سیستم پیشنهادی: پردازنده و سیستم عامل ۶۴ بیتی | سیستمعامل: ویندوز ۱۱ نسخه ۶۴ بیتی (آخرین آپدیت) | پردازنده: AMD Ryzen 5 3600 یا Intel Core i7-8700K | حافظه رم: ۱۶ گیگابایت | گرافیک: AMD Radeon RX 6600XT، NVIDIA GeForce RTX 3060 یا Intel Arc B580 | اتصال اینترنت پهنباند | فضای ذخیرهسازی: ۱۱۵ گیگابایت فضای خالی | کارت صدا: سازگار با DirectX
نکات مثبت و منفی بازی Call of Duty: Modern Warfare 4
نکات مثبت
- کمپین قدرتمند و اکشنمحور
- گانپلی (Gunplay) رضایتبخش و واقعگرایانه
- حالتهای مولتیپلیر جدید و تازه
- مچمکینگ (Matchmaking) قابل اعتماد و نزدیک
- حالت DMZ به عنوان تجربه برجسته بازی
- پیشرفت پاداشدهنده در تمام حالتها
نکات منفی
- نبرد پایانی ضعیف و ضدحال در کمپین
- سنگین و نیازمند سختافزار قدرتمند روی رایانههای شخصی
- ثبت نامنظم تیرها (Hit registration)
- عدم وجود صف تکنفره (Solo queue) در حالت DMZ




نظرات در مورد : بررسی بازی Call of Duty: Modern Warfare 4؛ بازگشت شکوهمند اینفینیتی وارد به اوج