آنتی ویروس پادویش خرید طلا از میلادزر

نینتندو سوییچ 2: شاید آخرین کنسول از نوع خود باشد، از آن لذت ببرید

نینتندو سوییچ 2: شاید آخرین کنسول از نوع خود باشد، از آن لذت ببرید

به گزارش بخش اخبار فناوری زوم تک از اسلیت، صنعت بازی های ویدیویی عاشق ارقام و آمار است: اعداد مربوط به فروش های بی سابقه، رشد درآمد شگفت انگیز و تعداد خیره کننده بازیکنان همزمان. طبیعی است که سازندگان و بازیکنان عاشق اعداد و ارقام هستند، چون این اعداد ثابت می کنند که یک نفر در حال برنده شدن است.

کانال بله زوم تکگیفت کارت

رکوردشکنی تاریخی نینتندو سوییچ 2 در فروش

ما یک رقم باورنکردنی جدید از دنیای بازی های ویدیویی داریم: با وجود برچسب قیمت نگران کننده، تنها چهار روز طول کشید تا نینتندو سوییچ 2 به سریع ترین کنسول خانگی پرفروش تاریخ تبدیل شود و در آخر هفته پس از عرضه آن در 5 ژوئن، 3.5 میلیون دستگاه به فروش برساند. این یک تجارت فوق العاده است، به اندازه ای که سرمایه گذاران به آن توجه کرده اند و نینتندو را در لحظه ای از نوسانات شدید اقتصادی، پناهگاهی امن در نظر گرفته اند. چنین موفقیتی معمولاً برای حامیان صنعت بازی های ویدیویی مایه افتخار است، داده های محکمی که اهمیت این رسانه را به هر شکاکی ثابت می کند. مشکل اینجاست که موفقیت نینتندو سوییچ 2 احتمالاً نشانه سال های پر رونق آینده نیست، بلکه آخرین بخش از جاده باز قبل از یک پرتگاه شیب دار است.

پایان مدل قدیمی بازی های ویدیویی

یک ناظر عادی نمی داند، اما صنعت بازی های ویدیویی که ما می شناسیم، عملاً به پایان رسیده است. این ممکن است گیج کننده به نظر برسد، به هر حال، آیا بازی ها هنوز هم مقادیر زیادی پول در نمی آورند؟ بله، همینطور است. اما ماهیت آن پول، یا نحوه به دست آوردن آن، هرگز اینقدر متفاوت نبوده است. مدل قدیمی، که با نینتندو سوییچ 2 نمونه بارز آن است، جایی که فردی یک کنسول را با این انتظار خریداری می کند که بتواند برای مدت یک دهه بازی های جالب و متنوعی را برای آن بخرد و بازی کند، در حال از بین رفتن است. در عوض، چیزی مبهم تر و استخراجی تر جای آن را گرفته است.

پلتفرم های رایگان و اقتصادهای استخراجی

نرمال جدید بازی اکنون توسط پلتفرم هایی مانند فورتنایت یا روبلاکس شکل گرفته است، که کمتر بازی هستند و بیشتر پلتفرم هایی برای کاربران برای ساخت محتوای خود یا برای شرکت های دیگر برای تبلیغ محصولاتشان. برای هر فیلم پرفروشی مانند “سوپرمن” جیمز گان، یک تبلیغ مرتبط با فورتنایت وجود دارد و همیشه مشخص نیست چه کسی برای آن پول می پردازد و چقدر. اپیک گیمز، سازنده فورتنایت، شرایط قراردادهای برند خود را فاش نمی کند، اما سقف آنها نجومی به نظر می رسد. در سال 2024، دیزنی 1.5 میلیارد دلار در اپیک سرمایه گذاری کرد تا همکاری خود را که قبلاً شخصیت های مارول، جنگ ستارگان و سایر شخصیت های دیزنی در این بازی ظاهر شده بودند، عمیق تر کند. این مقدار پول برای تامین مالی چندین بازی ویدیویی خود دیزنی کافی است و این نشان می دهد که دیزنی فورتنایت را مکان بهتری برای خرج کردن پول خود دیده است.

چرا بازی های گران قیمت جای خود را به مدل های رایگان می دهند؟

این به این دلیل است که برخی از محبوب ترین عناوین در بازی ها، محصولات پولی نیستند که هر کدام به قیمت 60 تا 80 دلار خریداری شوند، مانند “ماریو کارت ورلد”. آنها بازی های رایگان هستند که به اشتراک های اضافی یا اقتصادهای قمار (که به طور عامیانه “بازی های گاچا” نامیده می شوند) متکی هستند تا بازیکنان را به طور نامحدود به بازی و خرج کردن پول در تمام طول زمان، متصل نگه دارند. این بازی ها همچنین مستقل از پلتفرم هستند و به همان اندازه که روی کنسول های گران قیمت بازی مانند پلی استیشن یا ایکس باکس قابل بازی هستند، روی گوشی ها و تبلت ها نیز قابل بازی هستند.

فشار اقتصادی و تغییر پارادایم صنعت بازی

به دست آوردن دیدگاه در هر عرصه ای دشوار است. برای مثال، هالیوود تازه شروع به پذیرش این موضوع کرده است که جنگ های استریم که اخیراً تجارت را تعریف کرده اند، بین شبکه ها یا استودیوهای رقیب نبوده، بلکه با یوتیوب بوده است. صنعت بازی در وضعیت مشابهی قرار دارد: پارادایم تغییر کرده است و انواع جدیدی از بازی ها که با منطق قمار یا ظاهر استریم مانند محتوای بی پایان تقویت شده اند، بازیکنان جدیدی را به سمت خود جذب کرده اند و آنها را از پول نقد خود در مقیاس وسیع جدا کرده اند. ادامه دادن به مدل قدیمی ساخت سخت افزار جدید گران قیمت و عناوین پرچمدار همراه آن، اکنون به دلیل واقعیت های اقتصادی صنعت، تقریباً غیرممکن است. تولید نوع کاری که این صنعت را تعریف کرده است، گران و زمان بر است. گزارش شده است که ساخت بازی های خیره کننده ای مانند “مارول اسپایدرمن 2” که توسط سونی برای پلی استیشن 5 در سال 2023 منتشر شد، بیش از 300 میلیون دلار و پنج سال زمان توسعه به طول انجامیده است. این مبلغ گزاف به این معنی است که برندهایی مانند سونی و مایکروسافت، به ترتیب دومین و سومین شرکت بزرگ بازی پس از نینتندو، نمی توانند انتشار منظم بازی ها را برای رقابت با این بازی های رایگان ارائه دهند.

تلاش سونی و مایکروسافت برای بقا

در نهایت، صنعت بازی های ویدیویی در همان مشکلی قرار دارد که هر صنعتی در آن قرار دارد، زیرا سرمایه گذاری خصوصی و مقررات ناکافی هر بخش از اقتصاد ایالات متحده را در وضعیت آشفته ای قرار داده است. هنوز به اندازه کافی بنزین در باک برای سونی و مایکروسافت وجود دارد تا بازی های بزرگ و پر زرق و برق بسازند، اما اکوسیستم اطراف آنها مرده است. این فشار زیادی را ایجاد می کند تا مطمئن شوند که تعداد کمی از بازی هایی که منتشر می شوند، چیزی کمتر از موفقیت های عظیم نیستند یا به چیز دیگری تبدیل می شوند. اینگونه است که ما شاهد سرمایه گذاری مایکروسافت برای تبدیل شدن به نتفلیکس بازی ها هستیم، که شرکت های استریم کننده رقیب نتفلیکس در حال یادگیری آن هستند، تنها یک مسابقه برای تبدیل شدن به بزرگترین پیشرو در ضرر است، که ایکس باکس 599 دلاری خود را برداشته و سعی می کند آن را به یک برند سبک زندگی تبدیل کند و یک سرویس برای بازی های ویدیویی از طریق اینترنت بر روی دستگاه هایی که برای استریم ویدیو استفاده می کنید، با پشتیبانی از یک کاتالوگ اشتراکی، بسازد. در همین حال، سونی رویکرد متفاوتی را در پیش گرفته است: جاه طلبی های آن در تبدیل شدن به نسخه HBO بازی ها است، همانطور که با اقتباس تلویزیونی تحسین شده از تحسین شده ترین فرانچایز خود، “آخرین ما” نمونه بارز آن است.

نینتندو، پادشاه سرسخت بازی ها

با این حال، نینتندو، برخلاف همه شانس ها، سرسخت باقی می ماند. این شرکت مدت هاست که در مسیری متفاوت از رقبای خود حرکت می کند، سخت افزار پیشرفته را به نفع فناوری مقرون به صرفه تر کنار می گذارد، بازی ها را به طور منظم تری می سازد و به جای گرافیک های فوتورئالیستی پرهزینه، حول ایده های جدید گیم پلی بازاریابی می کند. این موضوع باعث می شود که این شرکت و محصولاتش برای منتقدان بازی محبوب باشند، منتقدانی که می توانند از بازی های نینتندو بدون نیاز به درگیر شدن با پروژه ایدئولوژیک ساخت بازی های قابل مقایسه با برنامه های تلویزیونی HBO لذت ببرند. ناهمزمانی سرسختانه به این معنی است که این شرکت هنوز هم می تواند محصولی مانند سوییچ 2 را منتشر کند و طوری عمل کند که گویی در حالت عادی تجارت قرار دارد.

افزایش قیمت، حتی برای نینتندو

اما، همانطور که پارک های موضوعی و تلاش های سینمایی رو به رشد نینتندو نشان می دهد، تجارت عادی ممکن است کافی نباشد، حتی برای این شرکت 135 ساله. حتی بدون سیاست تجاری بی ثبات ایالات متحده که کار را برای این کسب و کار مستقر در کیوتو و شرکای آن دشوار می کند، نینتندو مانند مارلو استنفیلد در “وایر”، به وضوح نشان داده است که قیمت آجر در حال بالا رفتن است. در سال 2023، نینتندو به همتایان خود در افزایش قیمت استاندارد بازی ها از 60 به 70 دلار پیوست، استانداردی که از سال 2005 برقرار بود. با سوییچ 2، نینتندو دوباره قیمت را افزایش داده و برای “ماریو کارت ورلد” 79.99 دلار می گیرد و حق انجام این کار را برای سایر بازی ها نیز برای یافتن “قیمت مناسب برای ارزش این سرگرمی” محفوظ می دارد. در حالی که هنوز هم مقرون به صرفه تر از بسیاری از سرگرمی ها است که به لوازم و مواد خام معمولی نیاز دارند که از فروشگاه های تخصصی خریداری می شوند، بازی های از نوعی که نینتندو می سازد به سرعت در حال تبدیل شدن به یک کالای لوکس هستند که برای سهمی که همیشه در حال کوچک شدن است، رقابت می کنند. و هنگامی که هر شرکتی قیمت همه چیز را افزایش می دهد، خرج کردن پول برای بازی هایی که معادل رایگان آنها وجود دارد، چندان منطقی نیست. حتی اگر قرار باشد آنها تله های قمار باشند.

تجربه کاربری و پتانسیل سوییچ 2

نینتندو سوییچ 2 یک دستگاه خوب است، یک ارتقاء معنادار برای کنسول بسیار محبوبی که به اندازه کافی دوستانه بود که در طول روزهای قرنطینه در دوران همه گیری کووید-19، افراد زیادی را به سمت این سرگرمی سوق داد. بازاریابی آن با اعتماد به نفس انجام شده است، یعنی به ندرت، بدون هیچ عنوان بزرگ و پر سر و صدایی فراتر از “ماریو کارت ورلد”، بازی ای که هر دارنده نینتندو به هر حال آن را می خرید. (نسخه قبلی آن، “ماریو کارت 8 دلوکس” روی سوییچ اصلی، پرفروش ترین بازی آن کنسول با اختلاف زیاد است.) تنها پیشنهاد دیگر نینتندو، “تور خوش آمدگویی نینتندو سوییچ 2” 9.99 دلاری عجیب است، یک تجربه سرگرمی و آموزشی که در آن بازیکن در یک موزه به شکل نینتندو سوییچ 2 قدم می زند تا بفهمد چرا سرمایه گذاری خوبی انجام داده است. این تجربه به همان اندازه که متفکرانه است، سرگرم کننده و توهین آمیز نیز هست، که اتفاقاً چرخه احساساتی است که یک فرد بزرگسال که بازی های ویدیویی انجام می دهد، به طور منظم تجربه می کند.

نتیجه گیری: پایان یک دوره

سازندگان کنسول های بازی های ویدیویی اغلب فقط گجتی را که از فروشگاه سفارش می دهید، نمی فروشند. در عوض، آنها یک ایده را می فروشند: اینکه شما در حال خرید بلیطی برای چندین سال سرگرمی هستید که خوشحال خواهید بود که امتیاز خرید آن را دارید. نینتندو سوییچ 2 این استدلال را مطرح کرده است، در چند هفته آینده، میزبان یک بازی عجیب و غریب و فوق العاده به نام “دانکی کنگ” خواهد بود، در حالی که ماه های بعد عناوین همیشگی مانند یک بازی “پوکمون”، یک ماجراجویی علمی تخیلی “متروید” و سایر شگفتی های اعلام نشده را به ارمغان خواهد آورد. افرادی که اکنون یک سوییچ 2 می خرند می توانند انواع پیچیده تری از بازی ها را که کنسول جدید می تواند از پس آنها برآید، مانند “استریت فایتر 6” پر جنب و جوش، “هیتمن” زیرکانه و فانتزی انیمه ای “رون فکتوری”، علاوه بر تقریباً هر بازی که روی نینتندو سوییچ اصلی منتشر شده است، تجربه کنند. این واقعاً یک نعمت است. اما در بازی های ویدیویی، هیچ چیز به اندازه پتانسیل اغوا کننده نیست، و پتانسیلی که سازنده بازی اکنون می فروشد، همان تجارتی است که برای دهه ها در آن بوده است.

نینتندو در سال 1889 به عنوان یک تجارت کارت بازی تأسیس شد، که با علاقه گانگسترها به سالن های کارت بازی به عنوان یکی از بسیاری از حفره های قانونی در ممنوعیت قمار در اواخر قرن نوزدهم ژاپن تقویت شد. هنگامی که نینتندو انترتینمنت سیستم در سال 1985، تقریباً یک قرن پس از تأسیس شرکت، به ایالات متحده رسید، آغاز جدیدی را برای بازی های ویدیویی پس از یک سقوط فاجعه بار صنعت در سال 1983 رقم زد. چهل سال بعد، صنعت بازی که ما می شناختیم، دیگر وجود ندارد. رقبا وارد و خارج شده اند. دشمنان سرسخت اکنون شرکای مشتاق هستند. این مناسب است که نینتندو آنچه را که ممکن است آخرین کنسول بازی ویدیویی از نوع خود باشد، در این لحظه منتشر کرده است. این یک پایان منظم کوچک برای این دوران از بازی های ویدیویی است: یک افتتاحیه باشکوه، و یک اختتامیه باشکوه.

“`

به این پست امتیاز بدید

نظرات در مورد : نینتندو سوییچ 2: شاید آخرین کنسول از نوع خود باشد، از آن لذت ببرید

0 دیدگاه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *