پس از فروش سرسامآور در طول همهگیری کووید، رشد صنعت بازی در چند سال گذشته به طرز چشمگیری متوقف و یکنواخت شده است. اما سوال بزرگ اینجاست: آیا آن رشد بازخواهد گشت؟ یا اینکه صنعت بازی اکنون به مرحلهای از بلوغ رسیده که بازار در آن عملاً اشباع شده است؟ اگر مورد دوم صحیح باشد، آینده چگونه خواهد بود؟
به گزارش بخش اخبار فناوری زوم تک به نقل از GamesIndustry.biz، در این مقاله ویژه دو یادداشت از رهبران این صنعت گردآوری شده است که دیدگاههای متضادی را بررسی میکنند. یکی استدلال میکند که ما در میانه چرخه دیگری هستیم و رشد بازخواهد گشت، در حالی که دیگری فرض را بر این میگذارد که اکنون وارد فاز پسارشد (Post-growth) شدهایم.
اولین یادداشت توسط کریس پتروویچ، مدیر ارشد تجاری و رئیس هیئت مدیره توسعهدهنده و ناشر FunPlus است که دفتر مرکزی آن در سوئیس قرار دارد. پتروویچ با بسط دادن صحبتهای اخیر خود در اجلاس بازی DevGAMM Madeira، استدلال میکند که صنعت بازی به رشد خود ادامه خواهد داد – اما این رشد احتمالاً از مکانهای متفاوتی حاصل خواهد شد.

یادداشت دوم توسط دکتر پژمان میرزابابایی، رئیس دانشکده مطالعات تحصیلات تکمیلی و پسادکتری دانشگاه انتاریو تک و نویسنده کتاب «راهنمای طراح بازی: مقدمهای بر طراحی تعامل بازی» نوشته شده است. میرزابابایی به این ایده میپردازد که صنعت بازی ممکن است اکنون به بلوغ رسیده باشد – و اگر چنین باشد، ما باید تعریف موفقیت را بازتعریف کنیم.
کریس پتروویچ: رشد از مکان های متفاوتی حاصل خواهد شد

تمام بخشهای تجاری در طول تاریخ خود مجموعهای از چرخهها را پشت سر میگذارند و بازیهای ویدیویی نیز از این قاعده مستثنی نیستند.
اگر به تاریخچه صنعت خود نگاه کنیم – چه از آغاز اولیه آن در بیش از ۵۰ سال پیش، چه با نگاهی به ۲۰ تا ۲۵ سال گذشته، یا حتی بررسی نحوه تکامل اوضاع در سالهای اخیر – همه میتوانیم موافق باشیم که قلهها و درههای بیشماری را تجربه کردهایم. این فراز و نشیبها توسط همه چیز، از تغییرات تکنولوژیکی، مدلهای تجاری و تغییرات پلتفرم گرفته تا تکامل ترجیحات مصرفکنندگان در مورد اینکه وقت، توجه و پول خود را کجا صرف کنند، هدایت شده است.
در سال ۲۰۰۲، پیسی گیمینگ (PC gaming) مرده اعلام شد – و سپس توزیع دیجیتال و مدلهای تجاری سرویسمحور (Live service) از راه رسیدند. در سال ۲۰۰۶، فروش بازیهای موبایل کاهش یافت – و سپس گوشیهای هوشمند، فروشگاههای اپلیکیشن و بازیهای رایگان (Free to play) آمدند تا کل بازار قابل دسترس را به طور گستردهای گسترش دهند. (به عنوان یک نقطه مقابل، در طول ۵ تا ۸ سال گذشته، واقعیت ترکیبی (AR و VR) هنوز نتوانسته است مطابق با هیاهوی تبلیغاتی عمل کند – درسی که آموخته شد.)
مجموعهای از رویدادهای تکاندهنده در اوایل دهه ۲۰۲۰ ما را به جایی که امروز هستیم رساند: جهش دوران کووید و بازگشت نهایی به حالت عادی، تغییرات حریم خصوصی اپل، و پایان سیاستهای نرخ بهره صفر که منجر به روندهای رکودی و ارزشگذاریهای پایینتر شد. ما اکنون بازاری بالغتر اما همچنان رو به رشد داریم (با برآوردهای نرخ رشد مرکب سالانه حدود ۵٪ در چند سال آینده) که همچنان بزرگترین بخش سرگرمی خواهد بود، که با تکامل بیشتر در مدلهای تجاری (بازی بینپلتفرمی، مستقیم به مصرفکننده)، محتوا (هوش مصنوعی، محتوای تولید شده توسط کاربر) و توزیع (نرخ نفوذ بیش از ۳۰٪ کاربر بازی موبایل در جهان) هدایت میشود.
بخشی از آنچه باعث ایجاد احساسات ناراحتی فعلی در مورد رشد صنعت ما شده، این است که موفقیت تجاری در مقیاس بزرگ به طور فزایندهای از بخشهای جدید و متفاوتی از جهان نسبت به گذشته حاصل میشود. قبلاً، ما زیاد درباره نوآوری در بازی، خلاقیت و موفقیت تجاری صحبت میکردیم که از مکانهایی مانند ایالات متحده، کانادا، آلمان و فنلاند میآمد، و اکنون به طور فزایندهای درباره قطبهای نوظهور توسعه بازی مانند چین، ترکیه، اسرائیل و ویتنام صحبت میکنیم. همانطور که صنعت ما همچنان به کاربران بیشتری در سراسر جهان دسترسی پیدا میکند، اجتنابناپذیر است که موفقیت نیز از همین روند پیروی کند و به طور فزایندهای از مکانهای بیشتر و بیشتری حاصل شود – سوال برای ما این است که چگونه از این موضوع بهره ببریم؟
یک نگرانی مرتبط دیگر این حس است که با بلوغ صنعت ما، مصرفکنندگان زمان بیشتری را صرف بازی کردن عناوین کمتری خواهند کرد و بخش عمدهای از رشدی که در صنعت خود میبینیم در بین شرکتهای کمتری ادغام خواهد شد. در حالی که این موضوع به طور کلی برای تمام بخشهای تجاری باسابقه صادق است، زیبایی صنعت ما این است که جزر و مدهای تاریخچه ما که در بالا ذکر شد، توسط نوآوری مداوم خلاقانه و تکنولوژیکی، همراه با اشتیاق عمیق برای درک و برآورده کردن نیازها و ترجیحات مصرفکننده هدایت شده است.
در این مورد، سوال دیگری که در صنعت ما در صدر توجه قرار دارد، تلاش برای درک ترجیحات در حال تحول نسلهای بومی دیجیتال (نسل Z و نسل آلفا) است، زیرا رقابت برای زمان و توجه آنها به طور فزایندهای شدید میشود. چه بخشهای بومی مانند کنسولها، دستگاههای موبایل یا اکوسیستمهایی مانند Roblox و Fortnite باشد، یا بخشهای مجاور مانند پلتفرمهای اجتماعی، تجارت الکترونیک، رسانههای استریم و تجربیات واقعی (IRL)، واقعیت این است که مصرفکنندگان تنها مقدار مشخصی زمان و پول برای اختصاص دادن به عادات و فعالیتهای منظم خود دارند.

خبر خوب برای صنعت ما این است که بازی کردن اغلب منبع اصلی یا پیشرو سرگرمی و اجتماعی شدن برای این نسلهای جوانتر است. وقتی آنها در بازیهای ما وقت نمیگذرانند، به طور فزایندهای در حال تعامل با محتوای بازی و IP بازی در این بخشهای دیگر هستند، از تماشای تبلیغات گرفته تا اشتراکگذاری ویدیوهای گیمپلی تا بررسی آخرین فیلم، سریال تلویزیونی یا وبسری بازی ویدیویی – صنعت ما به طور منحصر به فردی موقعیت دارد تا جایگاه برتر خود را در روح زمانه فرهنگی حفظ کند.
به عنوان کسی که بیش از ۲۰ سال در تقاطع بازی، فناوری و سرگرمی کار کردهام، شکی ندارم که ما در یکی از پویاترین، نوآورانهترین و سریعترین بخشهای تجاری موجود امروز کار میکنیم – و بخشی که در آینده برای دهههای بسیاری به رشد و وجود خود ادامه خواهد داد.
پژمان میرزابابایی: اگر دوران رونق تمام شده، موفقیت اکنون چه شکلی است؟
آیا بازی شما فروش خواهد رفت؟ آیا پول کافی برای راضی کردن سرمایهگذاران به دست خواهد آورد؟ آیا استودیوی شما یک سال دیگر دوام خواهد آورد؟ برای دههها، ما در داخل یک مدل اقتصادی فعالیت کردهایم که انتظار رشد مداوم، بازیکنان بیشتر، درآمد بیشتر، عناوین بیشتر و همه چیز بیشتر را دارد. وقتی آن رشد کند یا متوقف میشود، شغلها ناپدید میشوند. برای بسیاری از توسعهدهندگان، این ترس هرگز از بین نمیرود.
با این حال، با وجود این فشارها، توسعهدهندگان با فداکاری و خوشبینی به ساخت بازی ادامه میدهند. اما شاید آن خوشبینی بتواند چیزی فراتر از یک استراتژی مقابلهای باشد. همچنین میتواند به ما کمک کند تا آیندهای سالمتر را تصور کنیم.

امروزه، بسیاری از رهبران معتقدند که رکود فعلی موقتی است و رشد همانطور که در گذشته بوده بازخواهد گشت. این ممکن است درست باشد. اما احتمال دیگری نیز وجود دارد: صنعت بازی ممکن است وارد فاز بلوغ و پسارشد (post-growth) شود، جایی که قوانین قدیمی دیگر اعمال نمیشوند. اگر چنین است، ما باید در مورد اینکه موفقیت چه شکلی است تجدید نظر کنیم.
اقتصاد پسارشد استدلال میکند که جوامع نمیتوانند به گسترش بیپایان وابسته باشند. رشد ممکن است معیار خوبی برای رفاه نباشد و رشد مداوم اغلب با هزینههای واقعی اجتماعی و زیستمحیطی همراه است. در عوض، تفکر پسارشد میپرسد: چه میشد اگر ثبات، پایداری و کیفیت زندگی اهداف اصلی بودند؟
این ایده ممکن است دور از توسعه بازی به نظر برسد، اما ارتباط آن به طرز شگفتآوری مستقیم است. صنعت ما اغلب با منحنیهای درآمد مانند روشی که ملتها با تولید ناخالص داخلی (GDP) رفتار میکنند، برخورد میکند؛ به عنوان تنها معیاری که واقعاً به حساب میآید. یک بازی سودآور یک بازی “موفق” است. هر چیز دیگری فقط سر و صداست.
اما این تعریف دیگر با واقعیت اطراف ما متناسب نیست. توجه بازیکن محدود است. بودجهها در حال باد کردن هستند. اخراجها به هر گوشهای از صنعت ضربه زدهاند. چرخههای فناوری جدید، مانند لایو سرویس، VR، متاورس یا هوش مصنوعی، دیگر تضمینکننده رشد جدید نیستند. پس از ۴۰ سال گسترش سریع، ما ممکن است به یک فلات طبیعی (توقف رشد) رسیده باشیم.
اگر این درست باشد، پس سوال این میشود: چگونه در دنیایی که رشد دیگر تضمین شده نیست، شکوفا شویم؟
یک حقیقت امیدوارکننده این است که توسعه بازی در یک اقتصاد بالغ یا پسارشد مزایای زیادی دارد: بیشتر به خلاقیت متکی است تا منابع فیزیکی؛ از قبل توسط تحقیقات عمومی و نوآوری مبتنی بر جامعه (مانند ابزارهای متنباز، مادینگ و موتورهای مشترک) پشتیبانی میشود؛ و دارای هزاران کارگر پرشور است که با معنا انگیزه میگیرند، نه پول. به عبارت دیگر، ساخت بازی برای تولید نتایج خوب نیازمند گسترش نمایی نیست. آنچه نیاز دارد ثبات، زمان و مراقبت است.
صنعتی را تصور کنید که موفقیت را نه تنها با سود، بلکه با رفاه کارکنان، تأثیر خلاقانه، شیوههای کاری منصفانه، جوامع سالم و مسئولیت زیستمحیطی میسنجد. اینها امیدهای ایدهآلگرایانه نیستند. اینها اهداف عملی هستند که بسیاری از استودیوها و بسیاری از بازیکنان در حال حاضر برای آنها ارزش قائلند.
با این حال، برای رسیدن به آنها، ما باید در آنچه که فکر میکنیم موفقیت شبیه آن است تجدید نظر کنیم. سلسلهمراتب نیازهای مزلو در اینجا لنز مفیدی ارائه میدهد. اگر فراتر از رشد مالی نگاه کنیم، افراد در صنعت ما واقعاً به دنبال چه هستند؟
- ایمنی: شغلهای پایدار، ساعات قابل پیشبینی، مراقبتهای بهداشتی و زمان برای استراحت. پس از سالها چرخههای کرانچ (فشار کاری) و اخراجهای دستهجمعی، این نیاز واضحتر از همیشه است.
- دستاورد: توسعه بازی پاداشدهنده است زیرا میتوانید پیشرفت خود را ببینید و احساس کنید. اتمام یک ویژگی، شنیدن نظر بازیکنان، یا به سادگی به کار انداختن چیزی، افتخار واقعی ایجاد میکند.
- ارتباط: بسیاری از ما به این حوزه میپیوندیم زیرا عاشق بازیها هستیم و میخواهیم آن اشتیاق را به اشتراک بگذاریم. جوامع، هم در داخل استودیوها و هم در بین بازیکنان، به ما حس تعلق میدهند.
- خوبی: افراد میخواهند احساس کنند کارشان بیشتر فایده دارد تا ضرر. آنها میخواهند از طراحی استثمارگرانه، شیوههای کاری مضر و محیطهای سمی اجتناب کنند.
- تحقق: ما بازی میسازیم زیرا خلق چیزها معنا و رضایت میآورد. وقتی توسعهدهندگان فضایی برای بیان ایدهها و ساختن چیزی که به آن اهمیت میدهند داشته باشند، کار احساس ارزشمندی میکند.
هیچ یک از این نیازها مستلزم رشد بیپایان نیستند. در واقع، رشد بیپایان اغلب دستیابی به آنها را دشوارتر میکند.
اگر ما در حال ورود به فاز پسارشد یا وضعیت ثابت هستیم، پس به راههای بهتر و انسانمحورتری برای تعریف موفقیت نیاز داریم. در اینجا چند مورد برای بررسی وجود دارد:
- ثبات اقتصادی: سود باید از پایداری حمایت کند، نه اینکه تیمها را برای رسیدن به اهداف سه ماهه بزرگتر تا مرز شکستن بکشاند. یک استودیوی کوچک و از نظر مالی پایدار ممکن است بهتر از یک کارخانه عظیم تولید هیت باشد که افراد و پول را میسوزاند.
- کیفیت و مهارت: تحسین بازیکنان، نقد متفکرانه و پیشرفت خلاقانه مهم است. هر بازی نیاز به جذابیت برای بازار انبوه ندارد. برخی از تاثیرگذارترین آثار امروز کوچک، عجیب، شخصی یا نیش (Niche) هستند.
- توسعه شخصی و تیمی: یادگیری مهارتهای جدید، امتحان کردن ایدههای جدید و بهتر شدن در حرفه خود اشکالی از موفقیت هستند که بسیار طولانیتر از جهشهای فروش دوام میآورند.
- معنا و تأثیر فرهنگی: یک بازی که عمیقاً طنینانداز میشود، حتی با یک جامعه کوچک، میتواند ردپای فرهنگی بسیار بزرگتری از درآمد خود داشته باشد.
- جوامع بازیکنان: ساختن یک جامعه مهربان، فراگیر و سالم کار سختی است. وقتی موفق میشود، شادی، هدف و ارزش بلندمدت به ارمغان میآورد.
- رفاه کارکنان: ساعات مناسب، حقوق منصفانه، انتظارات معقول و احترام. اینها تجملات نیستند. آنها پایههای یک صنعت پایدار هستند.
- مسئولیت زیستمحیطی: کاهش زباله، کالاهای غیرضروری، مصرف انرژی یا شیوههای تولید مضر. این هم به پایداری جهانی و هم به ارزشهای شخصی کمک میکند.
این معیارهای موفقیت انسانمحور هستند و همچنین در دنیایی که رشد در حال کند شدن است، توجیه تجاری دارند.
اگر صنعت بازی به بلوغ رسیده است، این پایان فرصت نیست. این آغاز انتخاب خردمندانه است. تغییر نحوه تعریف موفقیت به معنای بررسی عادات، ارزشها و فرضیات خودمان است. این به معنای به رسمیت شناختن این است که یک بازی سودآور تنها موفقیت نیست و یک سال کندتر به طور خودکار یک شکست نیست.
این همچنین به معنای مواجهه با ترسهاست. تغییر مسیر از تفکر “اول رشد” ناراحتکننده است. استودیوها نگران عقب ماندن هستند. کارگران از صحبت کردن میترسند. تغییر وقتی حاشیهها تنگ هستند میتواند پرخطر به نظر برسد. اما جایگزین آن، یعنی ادامه تعقیب رشد، عدم قطعیت و بیثباتی بیشتری ایجاد میکند.
مسیر عبور از این لحظه فقط منتظر ماندن برای بازگشت رشد نیست. بلکه ساختن صنعتی است که بتواند حتی بدون آن شکوفا شود.
با همکاران صحبت کنید. با بازیکنان صحبت کنید. از اتحادیهها حمایت کنید. برای شیوههای مهربانانهتر فشار بیاورید. تصمیمات بیملاحظه را به چالش بکشید. دامنههای کوچکتر و سالمتری بسازید. هنر و جامعه را جشن بگیرید، نه فقط درآمد را. هیچ کس به تنهایی نمیتواند سیستم را اصلاح کند. اما همه میتوانند به شکلگیری آنچه در آینده میآید کمک کنند.
اگر بتوانیم موفقیت را برای دنیای پسارشد بازتعریف کنیم، ممکن است خود را در حال خلق نه تنها بازیهای بهتر، بلکه صنعتی بهتر و آیندهای بهتر بیابیم.





نظرات در مورد : سوال بزرگ: آیا صنعت بازی های ویدیویی رشد خواهد کرد یا به بن بست می رسد؟