پیکسار در متحرک سازی و ساخت انیمیشن Soul بسیار بزرگ‌تر از قبل عمل کرد

پیت داکتر (Pete Docter) ماجراجویانه‌ترین تفکر خود را در Soul به نمایش گذاشت. در این انیمیشن برخلاف شخصیت‌های ایموجی محوری که در انیمیشن Inside Out دیدیم، شخصیت‌هایی فانتزی این انیمیشن پیکسار کاملا انتزاعی بودند. همان‌طور که پیش‌تر هم گفتیم این نوع طراحی کاملا برخلاف عادت معمول کمپانی پیکسار است. اما سوالاتی به دنبال انتشار این انمیشن زیبا برای ما ایجاد شده است، مثلا روح‌ها شبیه به چه چیزی هستند و یا دقیقا چه شکلی دارند؟ و یا آن‌ها از کجا آمده‌اند؟ این سوالات را از مدیر ارشد پیکسار آقای پیت داکتر و تیم سازنده پرسیده‌ایم و در ادامه قصد داریم به بررسی این موارد بپردازیم. پیت داکتر پیش از ارائه‌ی هر توضیحی گفت: قبل از به دنیا آمدن ما باید چیزی وجود داشته باشد که به نوعی ما را با ماهیت و هویت اصلی خودمان القا کند.

بدین ترتیب و با پیگیری این موضوع اولیه، پیکسار تصمیم گرفت تا به اکتشاف خود برای برطرف کردن مشکلات ادامه دهد تا عناصر و شخصیت‌های جدیدی را متناسب با مشکلات پیش آمده ایجاد کند. این مرکز آموزشی پیش از تولد است که در آن جو گاردنر، پیانیست جز، پس از فرار از مرگ خودش را در آن پیدا می‌کند. در این بخش او با روح جدیدی با نام 22 آشنا می‌شود و سفری برای کشف معنای زندگی برای نجات خود و آزادسازی آن روح آغاز می‌کند. داکتر می‌گوید: اصول اولیه بارها و بارها پیاده‌سازی شد، افرادی بودند که روح را مالیخویایی، غیر فیزیکی، بی‌شکل، بدون نیاز به تنفس و هوا توصیف می‌کردند. چطوری ممکن است ما چیزی که غیر فیزیکی بوده و فیزیک یا تعریف مشخصی ندارد را ثبت و یا طراحی کنیم؟

اولین بار ایده اصلی با یک نقاشی ساده و شاید کودکانه خیلی سریع شروع شد. نقاشی کودکانه داکتر  با پیشنهاد چشمان و چهره‌ی روشن و واضح مطرح شد. کمی بعد خطوط و رنگ‌ها به این شخصیت‌های نرم و نیمه مات اضافه شدند. نتیجه این شد که آن‌ها دارای شکلی حباب مانند، وزنی سبک و بدون هیچ گونه سلاح، بازو یا پاهای ثابت باشند. اما هدف طراحان این نبود که آن‌ها چیزی شبیه به اشباح بشوند، بنابراین تیم‌ هنری به دنبال بررسی رنگین‌کمان، مواد معدنی، منشورها و شیشه‌های رنگارنگ کدر برای جایگزینی و یا استفاده در طراحی رفتند. یکی از هنرمندان استفاده از آئورجل‌های (Aerogel) فوق نوری را پیشنهاد داد که همین پیشنهاد سبب شد تا تحقیقات بسیاری در این زمینه صورت گیرد.

جود برون‌بیل (Jude Brownbill) ناظر ساخت انیمیشن گفت: تیم هنری و طراح ایده‌ها همه چیز را به شکل 2 بعدی به نمایش گذاشتند که بسیار جذاب و سرگرم کننده به نظر می‌رسید و همین امر به ما این هدف را داد که در تولید یک انیمیشن سه بعدی، از حرکات یا بخش‌های دو بعدی استفاده کنیم. تجربیات اولیه، آزمایش‌ها و مواردی از این دست در انیمیشن به شکل بسیار سخت‌گیرانه‌ای انجام شدند و سپس تیم طراحی شخصیت شروع به ترسیم آن‌ها به عنوان کاوش، جلد و نزدیک شدن این نگاه به روح اثیری کردند.

درنهایت آن‌‌ها برروی یک شخصیت منشوری به نتیجه رسیدند که در آن نور و رنگ‌های گرم از یک طرف عبور کرده و نور خنک‌تر از سمت سایه عبور می‌کند. برون‌بیل در ادامه افزود: با این حال ما متوجه شدیم که وضوح در صورت و در دست‌ها گم شده و تقریبا چیزی نداریم. بنابراین مدیران فنی در مفصل‌بندی، سایه و ابزارهایی برای حل این مساله در یک مورد کلاسیک از هنر که تکنولوژی و فن‌آوری الهام بخش هنر را به چالش می‌کشند.

جود ادامه داد: مدیران فنی این واقعیت را با یک سیستم جدید برای ترسیم لبه‌ها، و یا صرفظر کردن لبه‌ها، تبدیل کردند که همه با یک ضربه قلمو در هر فریم احساس شدند. او گفت: خطوط انتقال و خطوط دستی بسیار مهم شدند چون ما آن دست‌ها را به طور واقعی به یکدیگر متصل می‌کنیم و یا تاثیر کمتری با یکدیگر دارند.

علاوه‌بر خطوط چهره، برای ظاهر شدن، ناپدید شدن و ضخامت با هر حالت صورت گرفتند. این کار بسیار وقت گیر بود، بنابراین مدیران فنی به این نتیجه رسیدند که چگونه این خطوط را خودکار کنند، به چشم‌ها و دهانشان کمک کنند و آن‌ها را برروی مدل نگه دارند و برای فراهم آوردن روشنی و احساسات شدید از قبیل گیجی، ترس و عصبانیت آن‌ها را به کار گیرند.

شخصیت‌های انیمیشن روح به دو گروه تقسیم شده‌اند: روح‌های جدیدی که هرگز روی زمین زندگی نکرده‌اند و تمایل به شناور بودن یا پرواز دارند، و روح‌هایی که زندگی را تجربه کرده‌اند و به این دلیل که خودشان را روی زمین می‌بینند، طوری قدم می‌زنند که انگار جاذبه‌ای وجود ندارد. هرکدام از ارواح دسته‌ی دوم دارای ویژگی‌های منحصر به فرد و متمایز کننده‌ای چون کلاه و عینک هستند جو هستند.

برترین مربیان در انیمیشن از افرادی بودند که دیگر امکان بازگشت به زمین را نداشتند. آن‌ها انرژی متافیزیکی بودند که سرشار از عقل و حکمت خاص بودند. بابی پودستا (Bobby Podesta) یکی از ناظران ساخت انیمیشن گفت: آن‌ها خودشان را به عنوان جهان برای خود توصیف می‌کنند تا بتوانند رخ داد را درک کنند. ما با الهام گرفتن شروع کردیم و از ده‌ها منبع مثل مجسمه‌سازی سوئدی، طبیعت و رویدادهای نوری استقبال کردیم. بخش هنری به تحقیق ادامه داد و فرم‌های بی‌شماری را ترسیم کرد تا زمانی که فرمی که از همه بیشتر قابل تشخیص بود، به اندازه‌ی کافی انعطاف‌پذیر شود تا چیزی پدید آید.

این مفهوم شخصیت‌های متشکل از یک خط زنده به هر دو صورت دو بعدی و سه بعدی در طول یک جلسه بسیار هیجان انگیز و طوفانی بود. هنرمندان پیکسار نسخه‌ی سه بعدی از تصویر را در سیم ایجاد کردند و نشان دادند که این شخصیت‌ها ممکن است از زوایای مختلف و شکا‌های مختلف ظاهر شوند، یک دست یا یک انگشت یا هر انگشت را اضافه کنند. سپس آن‌ها کنترل بیشتری را برای انیمیشن سازان ایجاد کردند، فن‌آوری بیشتر برای نوع جدیدی از منحنی را توسعه دادند و به سازندگان انیمیشن اجازه دادند تا هر نقطه کنترل را تغییر دهند. این کار اشکال صاف و نیز توانایی تیز و یا اضافه کردن زاویه‌ها را نشان می‌داد. پیکسار هرگز از این نوع انیمیشن 2 بعدی در انیمیشن 3 بعدی پیش از Soul استفاده نکرده بود.

در نهایت پودستا اعلام داشت، ساخت این انیمیشن برای ما کار چالش برانگیزی بود اما ما کاملا متعادل از هنرمندان و بازیگران کمک گرفتیم در آخر هم نتیجه‌ای رضایت بخش بدست آوردیم.

به این پست امتیاز بدید

نظرات در مورد : پیکسار در متحرک سازی و ساخت انیمیشن Soul بسیار بزرگ‌تر از قبل عمل کرد

0 دیدگاه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *